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목록디자인 (3)
EEYatHo 앱 깎는 이야기
들어가면서 디자인 챌린지란? 일반적인 디자인 원칙을 애플이 어떻게 적용하고 있는지 살펴보고, 실제 앱에 어떻게 적용할 수 있는지 공유하는 세션. 앱을 만들 때 아래 4가지를 유념하면서 인터페이스를 만들어라. 예측 가능성과 안정성 명확하고 도움이 되는 정보 자연스럽고 단순한 워크플로우 즐거운 경험 2가지 주제와 Q&A 로 진행 사용성 : 어포던스, 일관성, 근접성, 그룹핑 피드백 Q&A 피콜로 앱 커피를 주문할 수 있는 실습용 앱. Part.1 과 마찬가지로, 피콜로 앱으로 실습하며, 디자인 이론을 살펴볼 것임 사용성 1. 어포던스( Affordance ) ( 행동 유도성 ) 접시가 있을 때 우리는 무엇을 할 수 있는가? 음식을 올린다, 접시를 돌린다, 접시를 이동시키거나 던진다. 등등 이런 상호작용을 ..
View, Interactor, Presenter, Entity, Router 로 이루어져있다. Router를 통해, 화면전환을 처음으로 고려한 디자인 패턴이며, 각 요소가 하는 일, 특징은 다음과 같다. View UI요소들. VIewController 포함. 유저입력 수신. Presenter에 전달. Presenter에게 ViewModel 수신하며 update. Presenter을 소유함. Presenter View에게 유저 입력을 전달받음. Interactor에게 데이터 관련 요청 ( 데이터 만들어, 변경해, 나한테 줘. 등 ). Interactor에게 전달받은 데이터를 ViewModel로 가공하여 View에게 넘겨줌. Router에게 네비게이션 요청. Interactor을 소유함. Router에게 ..
MVVM을 제대로 이해하기 위해서는, MVVM이 나오는 이유와 배경을 알아야한다고 생각한다. MVVM은 디자인 패턴이다. 디자인 패턴은 어쩌다 나온 것인지를 알기 위해서는, 프로그래밍 패러다임의 변환을 살짝 핥아봐야한다. 1950년대, 어셈블리어와 함께, 순차적 프로그래밍이 나타났으며, ( 단순한 명령어들의 나열 ) 1970년대, C와 Pascal을 필두로, 절차적(절차지향) 프로그래밍이 나타났고, ( if, for, 함수의 등장 ) 1980년대 C++과 1990년대 Java를 통해, 객체지향 프로그래밍이 나타났다. ( 클래스, 객체의 등장 ) 객체지향 프로그래밍은 40년이라는 오랜 세월 동안, 현재까지도 이어져 내려오고 있으며, 수 많은 선조 프로그래머들의 노력 덕분에 유지보수와 협업에 용이한 "코드들..