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EEYatHo 앱 깎는 이야기
Swift ) HapticEngine 진동. 원하는 패턴. 무한반복 - EEYatHo iOS 본문
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CHHapticEngine
iOS 에서 제공하는 CHHapticEngine 을 이용하여 다양한 진동을 구현할 수 있다.
보다 자세한 설명을 원한다면 공식 링크에서 확인하기.
큰 개념은, HapticEngine 에 진동 Pattern 을 넣어서 Player 를 생성한다.
Player 를 start 및 stop 한다.
CHHapticPattern
HapticPattern 에는 지속시간과 세기가 있으며,
세기에는 강도(hapticIntensity) 와 날카로움(hapticSharpness) 이 있다.
강도는 클수록 묵직한 느낌이다. 내 생각엔 진폭을 담당한다.
날카로움은 클수록 따가운(?) 느낌이다. 내 생각엔 진동수를 담당한다.
애플에서 제공하는 예시 프로젝트를 실행해보면 직접 느껴볼 수 있다.
자세한 설명은 아래 공식 문서에서 확인하기.
SingleTon 예시
지속 시간(durations) 과, 세기(powers) 의 배열을 넣어서 진동을 켜고 끄는 싱글톤이다.
VibrationManager.shared.playHaptic(durations: [1.0, 2.0], powers: [0.5, 1.0])
// 중간 강도로 1초, 강한 강도로 2초 진동하는 패턴을 무한 반복한다.
강도를 이용해서 진동의 세기를 조절했으며,
날카로움은 내가 느꼈을 때 가장 강하게 느껴지던 0.6 으로 정했다.
stop 을 호출하기 전 까지, 무한반복 ( loopEnable = true ) 이다.
class VibrationManager {
static let shared = VibrationManager()
private let hapticEngine: CHHapticEngine
private var hapticAdvancedPlayer: CHHapticAdvancedPatternPlayer? = nil /// 엔진이 패턴가지고 만드는 플레이어
init?() {
let hapticCapability = CHHapticEngine.capabilitiesForHardware()
guard hapticCapability.supportsHaptics else {
print("Haptic engine Creation Error: Not Support")
return nil
}
do {
hapticEngine = try CHHapticEngine()
} catch let error {
print("Haptic engine Creation Error: \(error)")
return nil
}
}
func stopHapric() {
do {
print(" 0. 진동 끄기")
try hapticAdvancedPlayer?.stop(atTime: 0)
} catch {
print("Failed to stopHapric: \(error)")
}
}
func playHaptic(durations: [Double], powers: [Float]) {
do {
print(" 0. 전에 있던 진동 끄기")
try hapticAdvancedPlayer?.stop(atTime: 0)
print(" 1. 패턴만들기")
let pattern = try makePattern(durations: durations, powers: powers)
print(" 2. 엔진시작, 플레이어 만들기")
try hapticEngine.start()
hapticAdvancedPlayer = try hapticEngine.makeAdvancedPlayer(with: pattern)
hapticAdvancedPlayer?.loopEnabled = true
hapticAdvancedPlayer?.playbackRate = 1.0
print(" 3. 플레이어 시작")
try hapticAdvancedPlayer?.start(atTime: 0)
} catch {
print("Failed to playHaptic: \(error)")
}
}
/// duration 단위 : second(초)
/// power 단위 : 0.0 ~ 1.0
private func makePattern(durations: [Double], powers: [Float]) throws -> CHHapticPattern {
var events: [CHHapticEvent] = []
var relativeTime = 0.0
durations.enumerated().forEach {
let duration = $0.element
let power = powers[$0.offset]
let intensity = CHHapticEventParameter(parameterID: .hapticIntensity, value: power)
let sharpness = CHHapticEventParameter(parameterID: .hapticSharpness, value: 0.6)
let params = [intensity, sharpness]
let event = CHHapticEvent(eventType: .hapticContinuous, parameters: params, relativeTime: relativeTime, duration: duration)
relativeTime += duration
events.append(event)
}
return try CHHapticPattern(events: events, parameters: [])
}
}
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